Nycklar
En nyckel måste inbegripa en drivkraft, ett problem, en
koppling, en plikt eller en lojalitet.
- Drivkrafter fungerarar enligt följande:
Var gång drivkraften kommer i spel ges ett erfarenhetspoäng. Var gång
drivkraften uppfylls mot alla odds ges tre erfarenhetspoäng.
- Problem, kopplingar, plikter och lojaliteter fungerar enligt
följande:
Var gång nyckeln kommer i spel ges ett erfarenhetspoäng (max tre per
spelmöte).
Var gång nyckeln orsakar rollpersonen mindre problem så ges två
erfarenhetspoäng. Var gång nyckeln orsakar rollpersonen stora problem
ges fem erfarenhetspoäng.
Alla nycklar kan köpas bort genom att agera helt emot dem, och ger då
tio erfarenhetspoäng. Den nyckeln får sedan aldrig väljas igen.
Nycklar - Översatta
- Nyckeln till blodtörst
Din rollperson njuter av att besegra andra i strid. Få ett
erfarenhetspoäng var gång rollpersonen besegrar en fiende. Få tre
erfarenhetspoäng var gång rollperson besegrar en fiende som är jämnstark eller
mäktigare än rollpersonen. Köp bort genom att bli besegrad i strid.
- Nyckeln till barmhärtighet
Din rollperson ömmar för de svaga. Få ett erfarenhetspoäng var gång
rollpersonen hjälper en hjälplös. Få två erfarenhetspoäng var gång
rollpersonen försvarar någon som är i fara och inte kan rädda sig
själva. Få fem erfarenhetspoäng var gång rollpersonen tar sig an någon
i en olycklig situation och förändrar deras liv så att de i
fortsättningen kan hjälpa sig själva. Köp bort genom att ignorera en
begäran om hjälp.
- Den feges nyckel
Din rollperson skyr strid som pesten. Få ett erfarenhetspoäng var gång
rollpersonen undviker en potentiellt farlig situation. Få tre
erfarenhetspoäng var gång rollpersonen avstyr en strid utan att
använda våld. Köp bort genom att besinningslöst kasta sig in i strid.
- Nyckeln till tro
Din rollperson vägleds av en stark religiös tro. Få ett
erfarenhetspoäng var gång rollpersonen försvarar sin tro inför
andra. Få två erfarenhetspoäng var gång rollpersonen konverterar någon
annan till sin tro. Få fem erfarenhetspoäng var gång rollpersonen
försvarar sin tro trots att det medför grava konsekvenser för
rollpersonen. Köp bort genom att avsäga sig tron.
- Nyckeln till brödraskap
Rollpersonen är svuren åt någon, en kamrat viktigare än alla andra. Få
ett erfarenhetspoäng var gång den personen är med i en scen med
rollpersonen (max tre gånger per spelmöte). Få två erfarenhetspoäng
var gång rollpersonen fattar ett beslut under påverkan av den
personen. Få fem erfarenhetspoäng genom att försvara personen trots
att det utsätter rollpersonen för stora risker. Köp bort genom att
skära av banden till personen.
- Nyckeln till glimmande guld
Din rollperson älskar rikedomar. Få ett erfarenhetspoäng var gång
rollpersonen gör en bra affär som ger rikedomar. Få tre
erfarenhetspoäng var gång rollpersonen dubblar sina rikedomar. Köp
bort genom att skänka bort allt utom det som enkelt kan bäras med på
en vandring.
- Beskyddarens nyckel
Någon är beroende av din rollperson för säkerhet och skydd. Få ett
erfarenhetspoäng var gång den personen är med i en scen med
rollpersonen (max tre gånger per spelmöte). Få två erfarenhetspoäng
var gång rollpersonen fattar ett beslut som påverkats av den
personen. Få fem erfarenhetspoäng var gång rollpersonen skyddar eller
räddar personen från vara. Köp bort genom att skära av banden till
personen.
- Bedragarens nyckel
Ibland är hela din tillvaro en lögn. Få ett erfarenhetspoäng var gång
du uppträder som någon/något du inte är. Få två erfarenhetspoäng var
gång du gör det trots stor skeptisim från den övertygades sida. Få fem
erfarenhetspoäng var gång du lyckas rädda din lögn trots ett väldigt
uppenbart avslöjande. Köp bort genom att avslöja lögnen för de
bedragna.
- Självplågarens nyckel
Din rollperson frodas i smärta och lidande. Få ett erfarenhetspoäng
var gång rollpersonen blir Blodig. Få tre erfarenhetspoäng var gång
rollpersonen blir Krossad. Köp bort genom att fly en källa till fysiskt eller psykiskt
lidande.
- Uppdragets nyckel
Din rollperson har ett personligt uppdrag att uppfylla. Få ett
erfarenhetspoäng var gång rollpersonen gör en handling för att
uppfylla detta uppdrag (två om handlingen lyckas). Få fem
erfarenhetspoäng var gång ett viktigt delmål uppnås. Köp bort genom
att överge uppdraget ofullbordat.
Nycklar - Egna