Några tankar om rollspel..


Vikten av en roll...
De som har läst min introduktion till rollspel kommer att känna igen en del av det här, då introduktionen är starkt påverkad av min syn på rollspel.

Jag anser att poängen och det roliga i att spela rollspel ligger i att spela en roll. En del andra rollspelare tycker att det är själva "spelet" som är det viktiga och för dem räcker det med att veta att de spelar t.ex. en krigare med ringbrynja och FV 16 i Svärd. Jag menar inte att den spelstilen på något vis skulle vara sämre än den jag kommer att skildra nedan, bara att jag personligen finner den mindre intressant.

För att veta hur min karaktär fungerar på "insidan" vill jag ha mer än bara lite siffror på ett papper. Att ha tänkt igenom karaktären några timmar innan den skapas är ett absolut minimum av förberedelser, och helst vill jag ha några dagar på mig att skriva ihop en bakgrund och fundera ordentligt på vem karaktären egentligen är. I de fall när jag måste avgöra egenskaper och värden på karaktären i samråd med spelledaren och med kort varsel, försöker jag ofta att göra en "normal" karaktär för att sedan i efterhand ha spelrum med personlighet och egenskaper.

Själva processen att få fram personlighet åt karaktären går ofta till enligt följande. Först skissar jag lite löst på vad jag vill ha för karaktär, och sedan sätter jag mig ner och skriver en kort novell eller bara ett stycke om karaktären i skönlitterär form. Om du provar själv kommer du att märka att det blir som att "spela" med karaktären utanför spelbordet, man får tid att tänka igenom hur karaktären fungerar och vem han/hon är. Samtidigt kanske man för några ideer på något föremål eller annat som kan vara stöd för rollspelandet senare. Vid det här laget brukar karaktären skilja märkbart från det jag hade tänkt mig från början, och det är det som är hela syftet med processen, att redan innan man sitter vid spelbordet veta hur karaktären skall spelas och redan ha slipat bort de värsta underligheterna i personligheten (går de inte att beskriva trovärdigt i skrift är de förmodligen inte lättare att hantera som de kommer under spel). Sedan tar jag och skriver en bakgrundshistoria, och i den försöker jag att väva in de speciella föremål, platser och personer som kan vara till hjälp under spelet. Nu är jag redo att göra den rent tekniska delen med grundegenskaper och färdigheter o dyl.

Nu är det också läge (om man inte har gjort det tidigare) att diskutera sin karaktär med spelledaren, han kan ha kommentarer, och om han har sett din bakgrund kan han kanske hjälpa till att väva in den i kampanjen på ett naturligt sätt. Och har man tur så passar den in i någon av de andra karaktärernas bakgrunder så att man har ett gemensamt förflutet, vilket borgar för intressanta rollspelssituationer.

Nu har jag en stabil grund att basera mitt rollspelande på. Jag har en bakgrund som ger min karaktär kontinuitet i sitt agerande, och jag har i novellen en modell för vem karaktären är som person. Även om jag senare justerar karaktären så har jag i alla fall en bas att bygga på.


Om regler...
Min inställning till regler är minst sagt kluven. Så länge de inte kommer i vägen för rollspelandet tycker jag att de ger ett bra stöd och låter spelledaren koncentrera sig på att spelleda. Att slaviskt följa reglerna när man skapar karaktärer är i mitt tycke inte någon bra ide. "Men om man inte följer reglerna kan det ju bli ojämnt!" tänker måhända läsaren nu. Men det är då viktigt att tänka till och ta sig en funderare på vad som blir ojämnt:

1. Att rollpersonerna blir för mäktiga...
Att rollpersonerna skulle bli för mäktiga, för mäktiga jämfört med vad? De kanske vill spela karaktärer som är något utöver det vanliga, låt dem göra det då! Men uppgradera motståndet och problemen i motsvarande grad. James Bond är en "bra" karaktär, men så jagar han inte småbovar heller, utan världens största och styggaste skurkar.

2. Rollpersonerna blir olika bra...
Rollpersonerna blir olika bra inom gruppen. Att rollpersonerna blir olika bra är i sig inget problem, se bara till att det finns en förklaring till varför det är så. Om gruppen består av en riddare med följe kanske det är naturligt att riddaren är lite "bättre". Om dessutom alla i gruppen fyller en funktion, kanske har en färdighet eller egenskap som de är ensamma om så blir problemet med en ojämn grupp ännu mindre.

Om man väl har blivit sams med tanken att alla karaktärer inte nödvändigtvis måste göras helt enligt reglerna så står man inför beslutet hur man skall ordna det hela på ett bra sätt. Jag har provat lite olika metoder, och utan någon specifik rangordning så följer nedan en lista på lite alternativa sätt att skapa karaktärer.

Fritt fram...
Spelarna får själva bara sätta ut värden lite som de känner. Fördelen är att spelaren kan forma siffrorna exakt efter den bild han har av karaktären, utan att begränsas av "jag har för få poäng". Nackdelen är att en odisciplinerad spelare kan löpa amok med siffrorna och skapa sig ett monster som stör spelet med absurt höga värden på massor med färdigheter.

Lite extra...
Låt spelaren köpa sina färdigheter som vanligt och säg till honom att bara köpa "bra" färdigheter (Vapen, Upptäcka fara, Gömma sig o.dyl. brukar falla i den här kategorin i DoD). Ge honom sedan när han är klar ytterligare poäng att köpa "dåliga" färdigheter som hantverk och konst, detta ger karaktärerna bredd och man slipper riddare som kan slåss bra, men inte kan ett dugg om Heraldik och Etikett bara för att de har "för få" poäng.

Vad vill du spela?...
Låt spelaren beskriva sin karaktär och fyll helt enkelt i de färdighetsvärden och egenskaper som du anser passa. Ger snabbt och enkelt spelklara karaktärer, bra om man av någon anledning har ont om tid och vill komma igång snabbt. Annars kan det vara en ide att använda systemet om man introducerar nya regler för att låta spelarna komma in i systemet snabbt och smidigt.

Blindspel...
Spelaren har bara sin beskrivning av karaktären att utgå ifrån, och spelledaren sköter allt vad regler är. Baserat på spelarnas beskrivningar skapar spelledaren rollformulär som han sedan är ensam om att ha tillgång till. Om karaktären blir skadad slår spelledaren skada som vanligt och för in skadan på rollformuläret och beskriver sedan skadan för spelaren utan att säga hur mycket KP som försvann. Använder spelaren en färdighet så slår han själv, men eftersom han inte vet sitt FV eller färdighetens svårighetsgrad så vet han inte med säkerhet om han lyckade eller inte. Man kan också låta spelledaren sköta hela regelbiten, inklusive alla tärningsslag. Det är en fördel om man spelar med ganska smidiga regler om man använder den här metoden eftersom det blir ganska mycket för spelledaren att stå i.


Kryddor...

Det finns enligt min erfarenhet inga "säkra kort" som automatiskt ger ett roligt och intressant spel. Nedan finns dock några saker som jag har använt för att krydda spelet.

Splittra gruppen...
Om karaktärerna i gruppen splittars så dela på spelarna, skicka iväg dem som inte spelar för tillfället. Ovissheten om vad som händer andra hälften av gruppen skapar en högst påtaglig spänning. Detta är bra i skräckspel, men kan krydda vilket spel som helst. Man bör dock som spelledare se till att ingen blir sittande ensam i ett hörn utan någon vettig sysselsättning under några längre tidsperioder. I min grupp hade vi oftast tillgång en dator med lite roliga spel som sovande och andra frånvarade karaktärers spelare kunde roa sig med.

En röd och en grön...
En gång var jag SL för ett Sci-Fi äventyr där jag löste alla situationer som i "vanliga" spel skulle krävt ett färdighetsslag eller andra konsultationer av reglerna, med att slå två tärningar. En röd och en grön sex-sidig tärning, om den röda gav högst resultat gick det dåligt för spelarna, och om den gröna gav högst resultat gick det bra för spelarna. Vid lika resultat blev det oavgjort eller något "spännande" eller oväntat. Det funkade väldigt bra under ett äventyr, men i vår grupp känndes det inte stabilt nog att basera en kampanj kring.


Att improvisera...
När spelarna väl har tagit sig tid och skapat lite mer djup åt sina karaktärer är det hög tid för SL att börja skapa liv åt spelvärlden. Men det som gör spelvärlden levande är oftast inte att den är beskriven in i minsta detalj med detaljerad kultur, religion, geografi osv, utan det är de små och påtagliga sakerna som karaktärerna upplever som ger liv åt spelet, hur vädret är, hur våta kläder känns mot kroppen, mönstret på runstenarna, hur de trasiga ljusrören i taket blinkar och surrar. Tråkigt nog är det ofta de förra som beskrivs i böcker och supplement, de senare lämpar sig dåligt att bindas i skriven text. När man finner dem i böcker så är de vanligen olämpliga att använda i sin givna form, om SL plötsligt börjar recitera en beskrivning ur boken så stannar spelet upp, och när det är klart så känner sig spelarna stressade eftesom: "Om det lästes ur boken är det nog jättevikigt, tänk om vi missade något." Vidare kan det vara svårt att få något att verka levade om det läses högt ur en bok. Lösningen på dilemmat är att improvisera. Eftersom det inte behöver läsas någonstans ifrån så kommer det lika ledigt som allt annat tal. Som spelledare skapar man sig lämpligen först en uppfattning eller bild av det man vill förmedla, kanske en plats (Vad det än är så tillvägagångssättet det samma). Beskriv sedan platsen för spelarna i termer som man skulle förvänta sig i en bok, de är skådespelare som behöver ledning att spela sina roller, inte arkitekter som skall göra en planritning över platsen. Låt de små sakerna ta sin plats och låt en del detaljer lysa igenom, använd fler sinnen än bara syn för att beskriva miljö.

Ex 1 (Arkitekten): Ni kommer fram till en cirkel formad av sju stenar, cirkeln har en diameter på elva meter.
Ex 2 (Regissören): Framför er är en vid stencirkel gjord av halvdussinet upprättståeende mörkgrå stenar. Det har precis regnat och stenarna gnistrar och blänker i solljuset, luften känns frisk och sval.

Den sista varianten ger en helt annan känsla av närvaro och spelarna kan enklare relatera till spelmiljön, samtidigt är den enklare för spelledaren som inte behöver hålla reda på exakt hur många stenar eller exakt hur stor diameter cirkeln har, spelarna slipper också vänta medan spelledaren slår upp i böckerna exakt vilka siffervärden cirkeln har. Spelet får bättre flyt och med flyt kommer närvarokänsla. När erfarenheten och färdigheten att improvisera ökar kan man gå över till att improvisera större saker som hela scener, och slutligen hela äventyr.

Det improviserade äventyret
Att improvisera ett äventyr är enklare än man kan tro, ofta har man någon tanke eller plan för vad som skall ända innan man börjar spela, men det är inget måste, det brukar utkristallisera sig efter en stunds spel i alla fall. Det enda som bör förberedas något (om så bara med en snabb tanke) är platsen som karaktärerna börjar på. Släpp sedan lös dem och se vad de tar sig för, de brukar genom sitt handlande sätta igång en serie händelser som leder till spännade och fantasieggande äventyr. Lyssna hela tiden på vad spelarna säger till varandra, ofta kan man få bra inspiration av det, och spelarna känner sig duktiga för att ha förutspått händelseförloppet, när de i själva verket skapade framtiden. När SL sedan har fått huvudhandlingen klar för sig är det bara att fortsätta att lägga till detaljer efterhand som spelarna jobbar mot det uppsatta målet (om det är SL eller de själva som har satt upp målet är oviktigt, vad som är viktigt är att de har roligt medan de spelar).

Att improvisera som spelare
Även en spelare kan improvisera saker under spelets gång, även om spelaren är mer begränsad i sin improvisation än SL så finns det ofta ett stort spelrum. Pröva saker som att själv ta initiativ:

Ex 1 (Passiv): Jag frågar handlaren om han har någon tunika.
Ex 2 (Aktiv): "Handelsman, jag ser att ni har en tunika på hyllan bakom er, är det Viidmarskt ylle? Skall vi säga fyra silverstycken?"

Det senare alternativet passar inte i alla sällskap, men om det passar SLs stil så kan det fördjupa spelet och skänka mer liv. Spelarna tar själva på sig att brodera ut handlingen, och ger SL därmed mer tid åt annat. Som i exemplet ovan så erbjuder dessutom karaktären ett pris på tunikan utan att fråga efter det, antingen improviserar han vilt (och hoppas att handelsmannen/SL accepterar hans bud) eller så har han lite diskret kollat i prislistan innan han gick in i butiken och vet vad han bör bjuda.


Regler och improvisation
Rollspel med improviserade regler skiljer sig i grundtanken inte så mycket från rollspel med improviserad spelvärld/äventyr, men tillämpningarna ser lite annorlunda ut. Improviserade regler är inte något som passar i alla sällskap, om exakt simulering av händelser är högt prioriterat så är det tveksamt om det kommer att uppskattas, men om spelstilen är lite mer avslappnad så kan det göra att spelet flyter smidigare. Om en oväntad situation dyker upp så, i stället för att slå upp hur det var tänkt att lösas med de definierade reglerna (även om man vet att det finns där, men inte kommer ihåg exakt hur det stod) så improvisera, och låt spelet flyta vidare som om inget hade hänt. Det är bättre att det blir lite "fel" ur regelsynpunkt, än att spelet stannas upp och magin vid spelbordet bryts av att SL skall slå upp något i sina böcker. En (kul) övning i regelimprovisation är att spela med "En röd och en grön.." som beskrivs ovan. Med ökande improvisation i reglerna närmar man sig friform, och spelet flyter smidigare, även improvisation i äventyr kommer att gå lättare eftersom man inte känner något tryck på sig att kunna simulera varje situation på "rätt" sätt, utan kan låta fantasin spela fritt.


Tillbaks till rollspel.